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1.
Podium (Pinar Río) ; 19(1)abr. 2024.
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1550629

ABSTRACT

El fútbol es un deporte de oposición, cooperación, donde se interrelacionan las estructuras y las funciones específicas que lo rigen, de carácter eminentemente táctico y de ahí la necesidad que tienen los jugadores de relacionarse para organizarse colectivamente con eficacia en las situaciones ofensivas, defensivas, y las transiciones de ambas acciones, las cuales van a surgir el resto de capacidades técnicas, físicas, de teóricas y psicológicas según las necesidades de la idea de juego. Esta investigación, enmarcada en el proceso de preparación táctica de la selección provincial de fútbol de mayores de Pinar del Río, tuvo objetivo determinar el estado en que se encuentra la preparación táctica de los jugadores según el modelo de juego planificado para enfrentar el torneo nacional y definir la metodología de entrenamiento sustentada en los sistemas modernos de preparación fundamentado en el componente táctico como dimensión rectora en el proceso. Con la utilización de métodos teóricos, empíricos, y de nivel estadístico, se guía todo el proceso de la investigación a través de observaciones a entrenamientos, entrevistas y mediciones del comportamiento táctico en partidos oficiales, con lo cual se pudo corroborar en los resultados alcanzados una serie de insuficiencias y limitaciones tácticas en las dimensiones e indicadores valorados que denota que problemas en la preparación para la competencia.


O futebol é um esporte de oposição, cooperação, onde as estruturas e funções específicas que o regem estão inter-relacionadas, de natureza eminentemente tática e daí a necessidade de os jogadores se relacionarem entre si para se organizarem coletivamente de forma eficaz em situações ofensivas e defensivas, e as transições de ambas as ações, que darão origem ao resto das capacidades técnicas, físicas, teóricas e psicológicas de acordo com as necessidades da ideia de jogo. Esta pesquisa, enquadrada no processo de preparação tática da equipe de futebol sênior provincial de Pinar del Río, teve como objetivo determinar o estado da preparação tática dos jogadores de acordo com o modelo de jogo planejado para enfrentar o torneio nacional e definir a metodologia de treinamento com base nos modernos sistemas de preparação baseados no componente tático como uma dimensão orientadora no processo. Com a utilização de métodos teóricos, empíricos e estatísticos, todo o processo da pesquisa foi orientado por meio de observações em sessões de treinamento, entrevistas e medições do comportamento tático em jogos oficiais, com os quais foi possível corroborar nos resultados alcançados uma série de insuficiências e limitações táticas nas dimensões e indicadores avaliados que denotam problemas na preparação para a competição.


Soccer is a sport of opposition and cooperation, where the specific structures and functions that govern it are interrelated, of an eminently tactical nature and hence the need for players to relate to organize themselves collectively effectively in offensive, defensive, and the transitions of both actions, from which the rest of the technical, physical, theoretical and psychological capacities will emerge according to the needs of the game idea. This research, framed in the tactical preparation process of the provincial senior soccer team of Pinar del Río, had the objective of determining the state of the tactical preparation of the players according to the game model planned to face the national tournament and define the training methodology supported by modern preparation systems based on the tactical component as a guiding dimension in the process. With the use of theoretical, empirical, and statistical methods, the entire research process is guided through observations of training, interviews, and measurements of tactical behavior in official matches, with which it was possible to corroborate in the results achieved a series of insufficiencies and tactical limitations in the valued dimensions and indicators that denote problems in preparation for the competition.

2.
Braz. j. biol ; 84: e254253, 2024. tab, graf
Article in English | LILACS, VETINDEX | ID: biblio-1350308

ABSTRACT

Abstract During the present study, specimens were collected from selected sites of Cholistan desert and Kalabagh Game Reserve, Punjab province, Pakistan. Each captured specimen was tagged with voucher number and morphometric measurements were taken. The average snout to vent length was 172.559±1.40 mm and average weight was 92.1±1.30 g. The DNA of Uromastyx hardwickii was amplified and sequenced using 16S rRNA primer set. The obtained DNA sequence has shown reliable and clear species identification. After trimming ambiguous bases, the obtained 16S rRNA fragment was 520 bp while 16S rRNA fragments aligned with closely matched sequence from NCBI comprised of 510 bp. Closely matched sequences of genus Uromastyx were retrieved from NCBI in blast searches. Neighbour-joining tree of genus Uromastyx was constructed based on p-distance using MEGA X. The mean intraspecific variation was 0.095±0.01 while intraspecific variation was ranging from 0-1%. Similarly, interspecific variation of Uromastyx hardwikii with Saara asmussi, Uromastyx alfredschmidti, Uromastyx geyri, Uromastyx thomasi, Uromastyx alfredschmidti was 0-12%, 0-19%, 0-19%, 0-20%, 12-19% respectively. The newly produced DNA was submitted to NCBI and accession number was obtained (MW052563.1). Results of current study provided information about the molecular and morphological identification of Genus Uromastyx. In our recommendation, comprehensive molecular based identification of Pakistan's reptiles is required to report any new or subspecies from country.


Resumo Durante o presente estudo, os espécimes foram coletados em locais selecionados do deserto do Cholistan e da Reserva de Caça de Kalabagh, província de Punjab, Paquistão. Cada espécime capturado foi etiquetado com o número do comprovante e medidas morfométricas foram realizadas. O comprimento médio do focinho à cloaca foi de 172,559 ± 1,40 mm, e o peso médio foi de 92,1 ± 1,30 g. O DNA de Uromastyx hardwickii foi amplificado e sequenciado usando o conjunto de primer 16S rRNA. A sequência de DNA obtida mostrou identificação de espécies confiável e clara. Após o corte de bases ambíguas, o fragmento de rRNA 16S obtido tinha 520 pb, enquanto os fragmentos de rRNA 16S alinhados com a sequência próxima do NCBI composta por 510 pb. Sequências semelhantes do gênero Uromastyx foram recuperadas do NCBI em pesquisas de explosão. A árvore de união de vizinhos do gênero Uromastyx foi construída com base na distância-p usando MEGA X. A variação intraespecífica média foi de 0,095 ± 0,01, enquanto a variação intraespecífica foi de 0-1%. Da mesma forma, a variação interespecífica de Uromastyx hardwikii com Saara asmussi, Uromastyx alfredschmidti, Uromastyx geyri, Uromastyx thomasi, Uromastyx alfredschmidti foi de 0-12%, 0-19%, 0-19%, 0-20%, 12-19%, respectivamente. O DNA recém-produzido foi submetido ao NCBI e o número de acesso foi obtido (MW052563.1). Os resultados do estudo atual forneceram informações sobre a identificação molecular e morfológica do Gênero Uromastyx. Em nossa recomendação, a identificação de base molecular abrangente de répteis do Paquistão é necessária para relatar qualquer nova ou subespécie do país.


Subject(s)
Animals , Lizards , Pakistan , Phylogeny , Genetic Variation/genetics , RNA, Ribosomal, 16S
3.
Braz. j. med. biol. res ; 57: e13258, 2024. tab, graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1528102

ABSTRACT

Screener, a board game supplemented with online resources, was introduced and distributed by the Brazilian Society of Pharmacology and Experimental Therapeutics to postgraduate programs as an instructional tool for the process of drug discovery and development (DDD). In this study, we provided a comprehensive analysis of five critical aspects for evaluating the quality of educational games, namely: 1) description of the intervention; 2) underlying pedagogical theory; 3) identification of local educational gaps; 4) impact on diverse stakeholders; and 5) elucidation of iterative quality enhancement processes. We also present qualitative and quantitative assessments of the effectiveness of this game in 11 postgraduate courses. We employed the MEEGA+ online survey, comprising thirty-three close-ended unipolar items with 5-point Likert-type response scales, to assess student perceptions of the quality and utility of Screener. Based on 115 responses, the results indicated a highly positive outlook among students. In addition, we performed a preliminary evaluation of learning outcomes in two courses involving 28 students. Pre- and post-quizzes were applied, each consisting of 20 True/False questions directly aligned with the game's content. The analysis revealed significant improvement in students' performance following engagement with the game, with scores rising from 8.4 to 13.3 (P<0.0001, paired t-test) and 9.7 to 12.7 (P<0.0001, paired t-test). These findings underscore the utility of Screener as an enjoyable and effective tool for facilitating a positive learning experience in the DDD process. Notably, the game can also reduce the educational disparities across different regions of our continental country.

4.
Rev. bras. med. esporte ; 30: e2021_0508, 2024. tab, graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1441312

ABSTRACT

ABSTRACT Introduction: Exergames or active video games are digital platforms with functionality associated with body movement, which dialogue with improving physical activity levels, stimulating pleasure in practice and adherence to change habits, physically active behavior, and better quality of life. Objective: This study aimed to synthesize the available evidence on the contribution of exergame to Body Mass Index, physical activity level, glycemic control, blood pressure, and cardiorespiratory fitness in adolescents. Methods: This is a systematic review, reported following the PRISMA writing recommendations, without language restrictions, for articles indexed in the following databases: MEDLINE / PubMed, Embase, Cochrane Library, and Lilacs. Data extraction was performed analogously in a spreadsheet previously tested and standardized. The assessment of the risk of bias in the included studies was carried out by the RoB 1.0 tool in all of its domains in duplicate of reviewers. Initially, 3.039 studies were found. Results: The studies cover a total of 526 adolescents aged ten to 19. The most used platform in the studies was the Nintendo Wii, followed by the PlayStation, Xbox 360, and Dance Dance Revolution. The results indicated that interventions using exergames were effective for changing BMI, but there was no evidence on cardiovascular outcomes, with no effective changes in glycemic control and blood pressure and a significant response (p <0.05) in cardiorespiratory fitness. Conclusion: The exergame points to satisfactory results in improving health and can be incorporated as a relevant public policy in the adolescent health promotion. (PROSPERO Registration CRD42020181772). Level of evidence II; Therapeutic studies - investigation of treatment results.


RESUMEN Introducción: Los Exergames o videojuegos activos son plataformas digitales con funcionalidad asociada al movimiento corporal, que dialogan con la mejora de los niveles de actividad física, estimulando el placer en la práctica y la adherencia a cambios de hábitos, conducta físicamente activa y mejor calidad de vida. Objetivo: Este estudio tuvo como objetivo sintetizar la evidencia disponible sobre la contribución del exergame al índice de masa corporal, nivel de actividad física, control glucémico, presión arterial y aptitud cardiorrespiratoria en adolescentes. Métodos: Se trata de una revisión sistemática, reportada siguiendo las recomendaciones de redacción de PRISMA, sin restricción de idioma, para artículos indexados en las siguientes bases de datos: MEDLINE / PubMed, Embase, Cochrane Library y Lilacs. La extracción de datos se realizó de manera similar en una hoja de cálculo estandarizada y probada previamente. La evaluación del riesgo de sesgo en los estudios incluidos se realizó mediante la herramienta RoB 1.0 en todos sus dominios por duplicado de revisores. Inicialmente, se encontraron 3.039 estudios. Resultados: Los estudios abarcaron un total de 526 adolescentes de 10 a 19 años. La plataforma más utilizada en estudios fue la Nintendo Wii, seguida de la PlayStation, Xbox 360 y Dance Dance Revolution. Los resultados indicaron que las intervenciones con exergames fueron efectivas para cambiar el IMC, pero no hubo evidencia sobre los resultados cardiovasculares, no hubo cambios efectivos en el control glucémico y la presión arterial, y una respuesta explicativa (p <0.05) en la aptitud cardiorrespiratoria. Conclusión: El exergame muestra resultados satisfactorios en la mejora de la salud y puede ser incorporado como una política pública relevante en la promoción de la salud de los adolescentes. (Registro PROSPERO CRD42020181772). Nivel de evidencia II; Estudios terapéuticos: investigación de los resultados del tratamiento.


RESUMO Introdução: Exergames ou vídeo games ativos são plataformas digitais com funcionalidade associada ao movimento corporal, que dialogam com a melhora dos níveis de atividade física, estimulando o prazer na prática e a adesão à mudança de hábitos, comportamento ativo e melhor qualidade de vida. Objetivo: Este estudo teve como objetivo sintetizar as evidências disponíveis sobre a contribuição do exergame para o Índice de Massa Corporal, nível de atividade física, controle glicêmico, pressão arterial e aptidão cardiorrespiratória em adolescentes. Métodos: Trata-se de uma revisão sistemática, relatada seguindo as recomendações de redação do PRISMA, sem restrição de idioma, para artigos indexados nas seguintes bases de dados: MEDLINE / PubMed, Embase, Cochrane Library e Lilacs. A extração dos dados foi realizada de forma análoga em planilha previamente testada e padronizada. A avaliação do risco de viés nos estudos incluídos foi realizada pela ferramenta RoB 1.0 em todos os seus domínios em duplicata de revisores. Inicialmente, foram encontrados 3.039 estudos. Resultados: Os estudos abrangeram um total de 526 adolescentes de dez a 19 anos. A plataforma mais utilizada nos estudos foi o Nintendo Wii, seguido do PlayStation, Xbox 360 e Dance Dance Revolution. Os resultados indicaram que as intervenções com exergames foram eficazes para alterar o IMC, mas não houve evidências sobre os desfechos cardiovasculares, sem alterações eficazes no controle glicêmico e na pressão arterial e uma resposta significativa (p <0,05) na aptidão cardiorrespiratória. Conclusão: O exergame aponta resultados satisfatórios na melhoria da saúde e pode ser incorporado como uma política pública relevante na promoção da saúde do adolescente. (Registro PROSPERO CRD42020181772). Nível de evidência II; Estudos terapêuticos: investigação dos resultados do tratamento.

5.
Braz. j. biol ; 842024.
Article in English | LILACS-Express | LILACS, VETINDEX | ID: biblio-1469261

ABSTRACT

Abstract During the present study, specimens were collected from selected sites of Cholistan desert and Kalabagh Game Reserve, Punjab province, Pakistan. Each captured specimen was tagged with voucher number and morphometric measurements were taken. The average snout to vent length was 172.559±1.40 mm and average weight was 92.1±1.30 g. The DNA of Uromastyx hardwickii was amplified and sequenced using 16S rRNA primer set. The obtained DNA sequence has shown reliable and clear species identification. After trimming ambiguous bases, the obtained 16S rRNA fragment was 520 bp while 16S rRNA fragments aligned with closely matched sequence from NCBI comprised of 510 bp. Closely matched sequences of genus Uromastyx were retrieved from NCBI in blast searches. Neighbour-joining tree of genus Uromastyx was constructed based on p-distance using MEGA X. The mean intraspecific variation was 0.095±0.01 while intraspecific variation was ranging from 0-1%. Similarly, interspecific variation of Uromastyx hardwikii with Saara asmussi, Uromastyx alfredschmidti, Uromastyx geyri, Uromastyx thomasi, Uromastyx alfredschmidti was 0-12%, 0-19%, 0-19%, 0-20%, 12-19% respectively. The newly produced DNA was submitted to NCBI and accession number was obtained (MW052563.1). Results of current study provided information about the molecular and morphological identification of Genus Uromastyx. In our recommendation, comprehensive molecular based identification of Pakistans reptiles is required to report any new or subspecies from country.


Resumo Durante o presente estudo, os espécimes foram coletados em locais selecionados do deserto do Cholistan e da Reserva de Caça de Kalabagh, província de Punjab, Paquistão. Cada espécime capturado foi etiquetado com o número do comprovante e medidas morfométricas foram realizadas. O comprimento médio do focinho à cloaca foi de 172,559 ± 1,40 mm, e o peso médio foi de 92,1 ± 1,30 g. O DNA de Uromastyx hardwickii foi amplificado e sequenciado usando o conjunto de primer 16S rRNA. A sequência de DNA obtida mostrou identificação de espécies confiável e clara. Após o corte de bases ambíguas, o fragmento de rRNA 16S obtido tinha 520 pb, enquanto os fragmentos de rRNA 16S alinhados com a sequência próxima do NCBI composta por 510 pb. Sequências semelhantes do gênero Uromastyx foram recuperadas do NCBI em pesquisas de explosão. A árvore de união de vizinhos do gênero Uromastyx foi construída com base na distância-p usando MEGA X. A variação intraespecífica média foi de 0,095 ± 0,01, enquanto a variação intraespecífica foi de 0-1%. Da mesma forma, a variação interespecífica de Uromastyx hardwikii com Saara asmussi, Uromastyx alfredschmidti, Uromastyx geyri, Uromastyx thomasi, Uromastyx alfredschmidti foi de 0-12%, 0-19%, 0-19%, 0-20%, 12-19%, respectivamente. O DNA recém-produzido foi submetido ao NCBI e o número de acesso foi obtido (MW052563.1). Os resultados do estudo atual forneceram informações sobre a identificação molecular e morfológica do Gênero Uromastyx. Em nossa recomendação, a identificação de base molecular abrangente de répteis do Paquistão é necessária para relatar qualquer nova ou subespécie do país.

6.
Vínculo ; 20(2): 156-164, 20230000.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1532554

ABSTRACT

ntrodução: Os jogos eletrônicos são agora reconhecidos como um problema de saúde mental, especialmente entre a comunidade LGBTQIA+. Objetivo: explorar os efeitos do transtorno de jogo (gaming disorder) na população LGBTQIA+. Método: A revisão narrativa abordou hábitos de jogo e gaming disorder em minorias sexuais e de gênero, usando PubMed, Google Scholar, Embase e Web of Science. Das 1640 pesquisas, apenas 3 abordaram gaming disorder nessa população. Resultado: consumidores LGBTQ+ gastam mais em jogos digitais. Jogadores LGBTQIA+ consomem mais jogos de exploração de identidade, possivelmente relacionados ao estresse de minoria. Discussão: minorias sexuais têm maior risco de gaming disorder. Para indivíduos LGBTQIA+, os jogos podem servir como escape e plataforma de apoio, mas o uso problemático pode estar associado a desfechos psiquiátricos negativos. Conclusão: Os jogos online têm o potencial de serem ferramentas de apoio para minorias, no entanto, as evidências são limitadas. É necessária mais pesquisa para compreender melhor a relação entre o uso de jogos e a saúde mental da população LGBTQIA+.


ntroduction: Electronic games are now recognized as a mental health issue, especially within the LGBTQIA+ community. Objective: To explore the effects of gaming disorder in the LGBTQIA+ population. Method: The narrative review addressed gaming habits and gaming disorder in sexual and gender minorities, utilizing PubMed, Google Scholar, Embase, and Web of Science. Out of 1640 studies, only 3 focused on gaming disorder in this population. Result: LGBTQ+ consumers spend more on digital games. LGBTQIA+ players engage more in identity exploration games, possibly linked to minority stress. Discussion: Sexual minorities face a higher risk of gaming disorder. For LGBTQIA+ individuals, games can serve as an escape and support platform, but problematic use may be associated with negative psychiatric outcomes. Conclusion: Online games have the potential as support tools for minorities, but evidence is limited. Further research is needed to better understand the relationship between game use and mental health in the LGBTQIA+ population.


Introducción: Los videojuegos electrónicos son reconocidos actualmente como un problema de salud mental, especialmente dentro de la comunidad LGBTQIA+. Objetivo: Explorar los efectos del trastorno de juego (gaming disorder) en la población LGBTQIA+. Método: La revisión narrativa abordó los hábitos de juego y el gaming disorder en minorías sexuales y de género, utilizando PubMed, Google Scholar, Embase y Web of Science. De las 1640 investigaciones, solo 3 se centraron en el gaming disorder en esta población. Resultado: Los consumidores LGBTQ+ gastan más en juegos digitales. Los jugadores LGBTQIA+ consumen más juegos de exploración de identidad, posiblemente relacionados con el estrés de minoría. Discusión: Las minorías sexuales enfrentan un mayor riesgo de gaming disorder. Para los individuos LGBTQIA+, los juegos pueden servir como un escape y plataforma de apoyo, pero el uso problemático puede estar asociado con resultados psiquiátricos negativos. Conclusión: Los juegos en línea tienen el potencial como herramientas de apoyo para las minorías, pero la evidencia es limitada. Se requiere más investigación para comprender mejor la relación entre el uso de juegos y la salud mental en la población LGBTQIA+.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Patient Harm , Sexual and Gender Minorities , Internet Addiction Disorder , Technology Addiction
7.
Int. j. morphol ; 41(4): 1203-1208, ago. 2023. ilus, tab
Article in English | LILACS | ID: biblio-1514327

ABSTRACT

SUMMARY: The aim of the article is to determine the differences in morphological characteristics and jumping abilities between female volleyball players who play for different national teams. The sample consists of 48 elite female volleyball players from four different national teams which participated in European championship qualifications. The variables studied were: body height, mass, body mass index, standing reach and spike reach. The results show differences in body mass index, standing reach and spike reach. These differences are related to the needs of the different positions with regard to the actions they execute. In conclusion morphological parameters are important components of performance in many sports (volleyball). Different sports disciplines require different body parameters and body structure for maximum performance.


El objetivo del artículo fue determinar las diferencias en las características morfológicas y habilidades de salto entre las jugadoras de voleibol que juegan en diferentes selecciones nacionales. La muestra consta de 48 jugadoras de voleibol de élite de cuatro equipos nacionales diferentes que participaron en las clasificaciones del campeonato europeo. Las variables estudiadas fueron: altura corporal, masa, índice de masa corporal, alcance de pie y alcance de remate. Los resultados muestran diferencias en el índice de masa corporal, el alcance de pie y el alcance de punta. Estas diferencias están relacionadas con las necesidades de los distintos cargos en cuanto a las acciones que ejecutan. En conclusión, los parámetros morfológicos son componentes importantes del rendimiento en muchos deportes (voleibol). Las diferentes disciplinas deportivas requieren diferentes parámetros corporales y estructuras corporales para un rendimiento máximo.


Subject(s)
Humans , Female , Adolescent , Anthropometry , Volleyball , Body Height , Body Mass Index , Athletic Performance
8.
Cuestiones infanc ; 24(1): 32-42, May 24, 2023.
Article in Spanish | LILACS, UNISALUD, BINACIS | ID: biblio-1438564

ABSTRACT

Belcebú es la historia de un niño con las marcas de la violencia que se perpetúa transgeneracionalmente. Su nombre remite a marcas identitarias confusas y ambivalentes. Ser demonio o exorcista. Ser exceso o restricción. Ser de la abuela o de mamá. Ser un niño o (no ser) un robot. Ser un peso o un sostén. Es también la historia del juego elaborativo en pandemia y con modalidad virtual. Y,por último,es la historia del alcance del analista frente a un contexto de mucha vulnerabilidad AU


Belcebu is the story of a boy with the singsof violence that are perpetuated transgenerationally. His name refers to confusing and ambivalent identity marks. To be a demon or an exorcist. To be excess or restraint. To be from grandma or from mom. To be a child or (not to be) a robot. To be a burden or a support.It is also the story of elaborative play during a pandemic and with virtual modality.And finally, it is the story of the analyst's reach in the face of a context of great vulnerability AU


Belzébuth est l'histoire d'un enfant marqué par la violence qui se perpétue de manière transgénération nelle. Son nom fait référence à des marques d'identitéconfuses et ambivalentes. Être un démon ou un exorciste. Être un excès ou une restriction. Être de grand-mère ou de maman. Être un enfant ou (ne pas être) un robot. Être un poids ou un support.C'est aussi l'histoire du jeu élaboratif dans une pandémie et avec une modalité virtuelle.Et enfin, c'est l'histoire de la portée de l'analyste dans un contexte de grande vulnérabilité AU


Belzebu é ahistória de uma criança com as marcas da violência que se perpetua transgeracionalmente. Seu nome remete a marcas identitárias confusas e ambivalentes. Ser um demônio ou exorcista. Ser excesso ou restrição. Seja da avó ou da mãe. Ser criança ou (não ser) robô. Sendo um peso ou um suporte.É também a história do jogo elaborativo em plena pandemia e com modalidade virtual.E, finalmente, é a história do alcance do analista em um contexto de grande vulnerabilidade AU


Subject(s)
Humans , Male , Child , Family Conflict/psychology , COVID-19/epidemiology , Handling, Psychological , Play Therapy , Remote Consultation , Child Nutrition , Family Relations/psychology , Deception
9.
Podium (Pinar Río) ; 18(1)abr. 2023.
Article in Spanish | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1440743

ABSTRACT

El juego es una forma natural de aprender, ya que incluye elementos de aprendizaje en interacción con lo lúdico. Específicamente el juego de ajedrez, se aplica en el sistema educativo de algunos países como un instrumento multidisciplinario, pues ayuda en el desarrollo del pensamiento cognitivo, la planificación, la imaginación, la anticipación, el autocontrol, la toma de decisiones, la creatividad y la inteligencia. En ese sentido, los profesores de Educación Física del 2do grado de la Escuela Primaria 1728, en el barrio Tchioco, en Lubango presentaron dificultades en la aplicación de métodos que permitan el desarrollo de las habilidades motrices básicas de manera atractiva a sus alumnos. De ahí que el objetivo de esta investigación consistió en proponer juegos pequeños con nociones de ajedrez para el mejoramiento de las habilidades motrices básicas, en los alumnos antes mencionados. Para ello, se efectuó un estudio descriptivo, no experimental, de corte transversal y se emplearon métodos científicos del nivel teórico como el analítico-sintético, inducción-deducción, histórico-lógico y funcional-sistémico-estructural y del nivel empírico como la revisión de documentos, la observación y la entrevista; así como el cálculo porcentual para el análisis de los datos arrojados. Los resultados obtenidos permitieron caracterizar el estado de desarrollo del objetivo propuesto y adecuar la propuesta de juegos elaborada.


SÍNTESE O jogo é uma forma natural de aprendizagem, pois inclui elementos de aprendizagem em interação com o jogo. Especificamente, o jogo de xadrez é aplicado no sistema educacional de alguns países como um instrumento multidisciplinar, pois ajuda no desenvolvimento do pensamento cognitivo, planejamento, imaginação, antecipação, autocontrole, tomada de decisões, criatividade e inteligência. Neste sentido, os professores de Educação Física da 2ª série do Ensino Fundamental 1728, no bairro de Tchioco, em Lubango, apresentaram dificuldades na aplicação de métodos que permitem o desenvolvimento de habilidades motoras básicas de forma atrativa para seus alunos. Assim, o objetivo desta pesquisa consistiu em propor pequenas partidas com noções de xadrez para a melhoria das habilidades motoras básicas dos alunos acima mencionados. Para este fim, foi realizado um estudo descritivo, não-experimental, transversal e descritivo e foram utilizados métodos científicos a nível teórico, tais como analítico-sintético, indução-dedução, histórico-lógico e funcional-sistêmico-estrutural, e a nível empírico, tais como revisão de documentos, observação e entrevista, bem como cálculo percentual para a análise dos dados obtidos. Os resultados obtidos tornaram possível caracterizar o estado de desenvolvimento do objetivo proposto e adaptar a proposta de jogo elaborada.


The game is a natural way of learning, since it includes elements of learning in interaction with play. Specifically, the game of chess is applied in the educational system of some countries as a multidisciplinary instrument, since it helps in the development of cognitive thinking, planning, imagination, anticipation, self-control, decision-making, creativity and intelligence. In this sense, the Physical Education teachers of the 2nd grade of the 1728 Elementary School, in the Tchioco neighborhood, in Lubango presented difficulties in the application of methods that allow the development of basic motor skills in an attractive way for their students. Hence, the objective of this research was to propose small games with notions of chess for the improvement of basic motor skills in the aforementioned students. For this, a descriptive, non-experimental, cross-sectional study was carried out and scientific methods were used at the theoretical level such as analytical-synthetic, induction-deduction, historical-logical and functional-systemic-structural and at the empirical level such as the review of documents, observation and interview; as well as the percentage calculation for the analysis of the data obtained. The results obtained allowed to characterize the state of development of the proposed objective and to adapt the proposal of games elaborated.

10.
Article | IMSEAR | ID: sea-222110

ABSTRACT

Health care in India is undergoing a rapid change from its historical focus on acute disease management to a focus more on chronic and continuous care-based model for noncommunicable disorders. Health technology could be a game changer as it has a potential to optimize costs and effectively manage such operations. IT solutions are likely to become an integral part of process management, patient care and the hospital management information system in future. This brief communication describes the key enablers and limitations of using health technology in chronic diseases in developing countries like India.

11.
Pensar Prát. (Online) ; 26Fev. 2023. Ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1531696

ABSTRACT

Este estudo tem como objetivo analisar as contribuições teórico-metodológicas do jogo eletrônico para a formação de professores nos cursos de Licenciatura em Educação Física. Metodologicamente, optamos pela Hermenêutica-Dialética como método, que tem como princípio a comunicação (tratada neste estudo por meio de uma abordagem qualitativa com inserção no campo). Foi utilizada a coleta de dados, como o instrumento questionário, aplicado aos professores que tratam o conhecimento "jogo" na formação inicial em Educação Física, em uma Universidade pública. Concluímos que as contribuições teórico-metodológicas do jogo eletrônico para a formação de professores de Educação Física podem ser compreendidas em três tópicos: cultura, transposição da realidade virtual para a concreta e exergame (AU).


The purpose of this study was to analyze the theoretical and methodological contributions of electronic games to teachers training for a Physical Education Licentiate degree. As for the methodology, we chose the hermeneutics-dialectic method, which views communication as a principle and is treated in this study through a qualitative approach inserted in the field. A questionnaire for data collection was applied to teachers who dealt with game knowledge in the initial formation of Physical Education at a public university. It was concluded that the theoretical-methodological contributions of electronic games for the formation of Physical Education teachers can be understood by three topics: culture, transposition of virtual reality into concrete reality, and exergame (AU).


Este estudio tiene como objetivo analizar los aportes teóricos y metodológicos de los juegos electrónicos a la formación de profesores en los cursos de Licenciatura en Educación Física. Metodológicamente, se optó por el método hermenéutico-dialéctico, que tiene como principio la comunicación, tratado en este estudio a través de un enfoque cualitativo con inserción en el campo, utilizando el instrumento cuestionario para la recolección de datos aplicado a los docentes que abordan el conocimiento del juego en la formación en Educación Física en una universidad pública. Concluimos que los aportes teórico-metodológicos de los juegos electrónicos para la formación de estos docentes se pueden entender en tres temas: cultura, transposición de la realidad virtual al concreto y exergame (AU).


Subject(s)
Humans , Teacher Training , Digital Technology , Exergaming
12.
Interface (Botucatu, Online) ; 27: e230036, 2023. ilus
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1514397

ABSTRACT

As trajetórias de estudantes que ingressam no Ensino Superior envolvem inúmeros desafios. A necessidade de incorporar novos papéis à formação universitária, a possível separação do núcleo familiar, as expectativas acadêmicas e os interesses profissionais em torno do ingresso na universidade e a integração da população estudantil são exemplos do que constitui as experiências de universitários. Esse relato tem por objetivo apresentar a adaptação e o uso do jogo de cartas Travessias como estratégia de construção de espaços de diálogos educativos promotores de integração na universidade, partindo da compreensão ampliada das juventudes e dos processos de mediação na relação com estudantes ao longo das suas experiências no Ensino Superior. O uso do jogo serviu como um potente recurso educativo para promover espaços seguros de partilhas e percepções entre os estudantes acerca de suas vivências universitárias.(AU)


The trajectories of students entering higher education involve numerous challenges. The need to incorporate new roles into university training, leaving the family home, academic expectations and professional interests surrounding students, and the integration of the student population are examples of what constitutes the experiences of university students. This experience report outlines the adaption and use of the card game Travessias (crossings) as a strategy to build spaces for educational dialogue that promote student integration into university life based on a broad understanding of youth and mediation processes in student relationships throughout their experiences in higher education. The game is a powerful educational resource for promoting safe spaces for students to share perceptions of their university experiences.(AU)


Las trayectorias de estudiantes que ingresan en la enseñanza superior envuelven innumerables desafíos. La necesidad de incorporar nuevos papeles en la formación universitaria, la posible separación del núcleo familiar, las expectativas académicas y los intereses profesionales alrededor del ingreso en la universidad y la integración de la población estudiantil son ejemplos de lo que constituyen las experiencias de universitarios. El objetivo de este relato es presentar la adaptación y el uso del juego de cartas Travesías como estrategia de construcción de espacios de diálogos educativos promotores de integración en la universidad, partiendo de la comprensión ampliada de las juventudes y de los procesos de medición en la relación con estudiantes durante sus experiencias en la enseñanza superior. El uso del juego sirvió como un potente recurso educativo para promover espacios seguros de comparticiones y percepciones entre los estudiantes sobre sus vivencias universitarias.(AU)

13.
Rev. bras. med. esporte ; 29: e2022_0375, 2023. tab
Article in English | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1407585

ABSTRACT

ABSTRACT Introduction: Volleyball is a technical and team game where individual physical conditioning of the athletes has a fundamental role in the competition. The maintenance of this physical conditioning includes the optimization of physical function and the gain of body resistance. The ability to respond in front of a defensive game in the game of volleyball is one of the main keys to determining their defensive skills and overall defensive level. Objective: Investigate the reflexes of volleyball players during an athletic competition match. Methods: This was done by analyzing the avoidance rate and reaction time of 14 volunteers, volleyball players. The experimental method quantitatively measured the individuals' defense ability and reaction time. Finally, the statistical correlation test was used to obtain the correlation between the two results. Results: The practice time with games had a more significant impact on the performance of volleyball players. The players' cut-off point is limited to the lowest level. Their peaks have little effect on the defense rate of volleyball. Ball height shows that the index has a very good relationship with defensive ability. Conclusion: Reaction time in volleyball can be used to judge the level of player defense and select the most appropriate players for each moment of competition. Level of evidence II; Therapeutic studies - investigation of treatment outcomes.


RESUMO Introdução: O vôlei é um jogo técnico e de equipe onde condicionamento físico individual dos atletas tem um papel fundamental na competição. A manutenção desse condicionamento físico inclui a otimização da função física e o ganho da resistência corporal. A capacidade de resposta em frente a uma partida defensiva no jogo de vôlei é uma das principais chaves para determinar suas habilidades defensivas e o nível defensivo geral. Objetivo: Investigar os reflexos dos jogadores de vôlei durante uma partida de competição atlética. Métodos: Para isso, analisa-se a taxa de prevenção e o tempo de reação de 14 voluntários, jogadores de vôlei. Utilizou-se o método experimental para medir quantitativamente a capacidade de defesa dos indivíduos e o tempo de reação. Por fim, utilizou-se o teste de correlação estatística para obter a correlação entre os dois resultados. Resultados: O tempo de prática com jogos teve um impacto mais significativo no desempenho dos jogadores de vôlei. O ponto de corte dos jogadores é limitado ao nível mais baixo. Seus picos têm pouco efeito na taxa de defesa do vôlei. A altura da bola demonstra que o índice tem uma ótima relação com a capacidade defensiva. Conclusão: O tempo de reação no vôlei pode ser usado para julgar o nível de defesa dos jogadores e selecionar os profissionais mais adequados para cada momento da competição. Nível de evidência II; Estudos terapêuticos - investigação dos resultados do tratamento.


RESUMEN Introducción: El voleibol es un juego técnico y de equipo en el que el acondicionamiento físico individual de los deportistas tiene un papel fundamental en la competición. El mantenimiento de este acondicionamiento físico incluye la optimización de la función física y la ganancia de la resistencia corporal. La capacidad de respuesta ante un juego defensivo en el juego del voleibol es una de las principales claves para determinar sus habilidades defensivas y su nivel defensivo general. Objetivo: Investigar los reflejos de los jugadores de voleibol durante un partido de competición. Métodos: Para ello, se analiza la tasa de evasión y el tiempo de reacción de 14 voluntarios, jugadores de voleibol. Se utilizó el método experimental para medir cuantitativamente la capacidad de defensa y el tiempo de reacción de los individuos. Por último, se utilizó la prueba de correlación estadística para obtener la correlación entre los dos resultados. Resultados: El tiempo de práctica con juegos tuvo un impacto más significativo en el rendimiento de los jugadores de voleibol. El punto de corte de los jugadores se limita al nivel más bajo. Sus picos tienen poco efecto en el ritmo de la defensa del voleibol. La altura del balón muestra que el índice tiene una muy buena relación con la capacidad defensiva. Conclusión: El tiempo de reacción en el voleibol puede utilizarse para juzgar el nivel de defensa de los jugadores y seleccionar a los profesionales más adecuados para cada momento de la competición. Nivel de evidencia II; Estudios terapéuticos - investigación de los resultados del tratamiento.

14.
Dental press j. orthod. (Impr.) ; 28(3): e2321354, 2023. tab, graf
Article in English | LILACS-Express | LILACS, BBO | ID: biblio-1448118

ABSTRACT

ABSTRACT Introduction: Technology-enhanced simulations seem to be effective in dentistry, as they can support dental students to improve competencies in simulated environments. However, implementation of this technology in orthodontic education has not been reviewed. Objective: This scoping review aimed to comprehensively summarize the use of technology-enhanced simulations in orthodontic practice. Methods: A systematic search was conducted to identify literature on technology-enhanced simulation-based learning in orthodontic education published from 2000 to 2021. The search was conducted up to September 2021 to identify articles from Scopus, Embase, PubMed, ProQuest Dissertations & Theses Global, Google Scholar and the reference lists of identified articles. Results: The search identified 177 articles. Following the inclusion and exclusion criteria, 16 articles of 14 digital simulators were included in this review. The findings demonstrated an increasing use of technology-enhanced simulations in orthodontic education. They were designed in several formats, including three-dimensional virtual format, augmented reality, virtual reality, automaton, haptic, and scenario-based simulations. These simulations were implemented in varied areas of orthodontics including diagnosis and treatment planning, bracket positioning, orthodontic procedures, facial landmark, removable appliance and cephalometric tracing. Most included articles demonstrated the development process without outcome evaluation. Six studies provided outcome evaluations at reaction or learning levels. None of them provide the evaluation at behaviour and results levels. Conclusion: Insufficient evidence has been generated to demonstrate the effectiveness of technology-enhanced simulations in orthodontic education. However, high-fidelity computer-based simulations together with robust design research should be required to confirm educational impact in orthodontic education.


RESUMO Introdução: Simulações aprimoradas por tecnologia parecem ser eficazes em Odontologia, pois podem ajudar os estudantes a melhorar suas competências em ambientes simulados. No entanto, a implementação dessa tecnologia na educação ortodôntica ainda não foi revisada. Objetivo: A presente revisão de escopo teve como objetivo resumir, de forma abrangente, o uso de simulações aprimoradas por tecnologia na prática ortodôntica. Métodos: Uma busca sistemática foi realizada para identificar publicações de 2000 a 2021 sobre aprendizado na educação ortodôntica baseado em simulação aprimorada por tecnologia. A busca foi realizada até setembro de 2021 para identificar artigos na Scopus, Embase, PubMed, ProQuest Dissertations & Theses Global, Google Scholar e nas listas de referências dos artigos identificados. Resultados: A busca identificou 177 artigos. Foram incluídos nessa revisão 16 artigos, com 14 simulações digitais, que atenderam aos critérios de inclusão e exclusão. Os resultados demonstraram um uso crescente de simulações aprimoradas por tecnologia na educação ortodôntica. Elas foram projetadas em vários formatos, incluindo formato tridimensional virtual, realidade aumentada, realidade virtual, autômato, háptico e simulações baseadas em cenários. Essas simulações foram implementadas em diversas áreas da Ortodontia, incluindo diagnóstico e planejamento de tratamento, posicionamento de braquetes, procedimentos ortodônticos, identificação de pontos de referência faciais, aparelhos removíveis e traçados cefalométricos. A maioria dos artigos incluídos demonstrou o processo de desenvolvimento, sem avaliar os resultados. Seis estudos forneceram avaliações de resultados em níveis de reação ou aprendizado. Nenhum deles forneceu a avaliação em níveis de comportamento e resultados. Conclusão: Não foram geradas evidências suficientes para demonstrar a eficácia das simulações aprimoradas por tecnologia na educação ortodôntica. No entanto, simulações de alta fidelidade baseadas em computador, juntamente com pesquisas robustas de design, são necessárias para confirmar o impacto educacional na área ortodôntica.

15.
China Pharmacy ; (12): 1665-1670, 2023.
Article in Chinese | WPRIM | ID: wpr-978954

ABSTRACT

OBJECTIVE To provide reference for the regulation of electronic prescription circulation under the mode of “medical science + pharmacy”. METHODS Based on evolutionary game theory, a tripartite evolutionary game model was constructed for related parties of electronic prescription circulation (government agencies, internet hospitals and third-party drug platforms) under the mode of “medical science + pharmacy”. The influential factors of the three parties’ strategy selection were analyzed and verified by simulation. RESULTS & CONCLUSIONS The strategic choices of all parties in the game were affected by the other two parties. Reducing the cost of strict supervision or increasing the punishment for the other two parties would increase the probability of strict supervision of government agencies. Enhancing reputation losses, increasing penalties, and reducing the cost difference when choosing different strategies would have regulatory and binding effects on internet hospitals and third-party drug platforms. It is suggested that government agencies can introduce diversified supervision mode and establish an integrated “intelligent supervision + traceability” system; pay attention to the construction of reputation mechanism, and promote the coordinated linkage of all parties; increase the punishment for violations, provide policy support, reduce the cost of compliance behavior to promote the high-quality development of electronic prescription circulation under the mode of “medical science + pharmacy”.

16.
Chinese Medical Ethics ; (6): 1046-1050, 2023.
Article in Chinese | WPRIM | ID: wpr-1005632

ABSTRACT

This paper mainly explored the application of medical games in doctor-patient communication in pediatric otorhinolaryngology. Taking the "Little Warrior Break Through" medical game service of Shenzhen Longgang District Otolaryngology Hospital as an example, doctors, nurses and social workers formed a multidisciplinary and interdisciplinary team. Focusing on the three major problems in pediatric otorhinolaryngology, namely, the tense doctor-patient relationship, the insufficient doctor-patient communication, and the difficulty of children to cooperate with treatment, the team carried out a series of themed medical games covering the three stages of admission preparation, preoperative counseling, and postoperative rehabilitation for pediatric otolaryngology patients and their families. This paper showed that medical games can effectively help children and their families to ease tension, promote doctor-patient communication, increase the symmetry of doctor-patient information, improve children’s adaptation and acceptance of diseases, and ease the tense doctor-patient relationship. It is hoped that the exploration of the medical game service of "Little Warrior Break Through" will inspire medical social work, and then build micro-operation methods in clinical practice to help construct a harmonious doctor-patient relationship.

17.
Chinese Journal of Hospital Administration ; (12): 87-92, 2023.
Article in Chinese | WPRIM | ID: wpr-996040

ABSTRACT

As the major means of outpatient payment for basic medical insurance (the insurance for short) relies on fee-for-service, it tends to encourage unreasonable growth of medical expenses. Based on the principal-agent theory, this paper analyzed the principal-agent relationship between the insurance handling agencies and the hospitals designated by the insurance, and constructed a benefit game model of outpatient payment methods and the supporting supervision game model. This practice aims to explore the optimal and balanced benefit of the insurance payment methods and supporting supervision mechanism, and provide decision support for promoting the reform of medical insurance outpatient payment in China. The analysis results of the benefit game model of payment methods showed that a system mixing the post-payment and pre-payment could optimize and maximize the total benefits and interests of all the stakeholders within the system. Specifically, the practice recommended was a mixed payment integrating ambulatory-payment-classification, fee-for-service and global-budget-payment. The analysis of the supporting regulatory game model found that the factors that must be considered to ensure the expected utility of the above mixed payment mode as follows: the gap between the unreasonable income obtained by the hospital by out-of-control charging and the reward obtained by under-control charging, the size of the penalty after the unreasonable income of the hospital was discovered, the size of the regulatory cost and the loss of benefits of the government and the insured group. It is suggested to adopt the mixed payment method mainly based on the ambulatory-payment-classification supported by fee-for-service and global-budget. At the same time, medical insurance agencies can improve their supervision mechanism from such aspects as perfecting penalties, reducing supervision costs, leveraging government administrative power and advocating public supervision.

18.
Article | IMSEAR | ID: sea-218754

ABSTRACT

There has long been a relationship between India, China, and Central Asia (Kazakhstan, Kyrgyzstan, Tajikistan, Turkmenistan, and Uzbekistan). The Silk Route served as this triad's conduit to Europe and other western countries historically as well. The major declarations made during the first fictitious India-Central Asia conference under Prime Minister Modi and the competition for the same from his Chinese counterpart show how important Central Asia is to both India and China even now. Even though Central Asian countries and both China and India are members of the S.C.O., there is still a geopolitical struggle and a tremendous game going on. India and China's engagements are still influenced by Afghanistan in distinct ways. This research will discuss the historical and contemporary patterns of Indian and Chinese interactions in Central Asia. By obtaining access to the world's supply systems via Central Asia, it would also draw attention to the struggle for supremacy. As both India and China have enormous production facilities, the huge and untapped market and the availability of raw resources will eventually strengthen these interactions

19.
MHSalud ; 19(2)dic. 2022.
Article in English | LILACS, SaludCR | ID: biblio-1405523

ABSTRACT

Abstract We aimed to compare teams' attack styles in Europe and South America elite football in the two most valued domestic leagues in both continents (Spanish La Liga & English Premier League in Europe, and Argentinian Superliga & Brazilian Série A in South America). For this purpose, we used a sample of 84 teams and 3,780 cases in 1,214 games. Using an observational tool, we analyzed performance indicators (goals, shots, dribbles, and passes) and attack situations. Effect size (ES) and non-clinical magnitude-based inference (MBI) were used to evaluate uncertainty. Results revealed that European teams scored more goals per game related to fast (ES = 0.35; likely MBI) and positional attack (ES = 0.36; likely MBI). In addition, teams from the European leagues spent more time playing in the opposition third zone of the pitch, performed a higher number of assists (ES = 0.38; likely MBI) and through-ball assists (ES = 0.46; likely MBI) than South American ones. Finally, South American teams made higher numbers of shots out of the box (ES = 1.52, almost certain MBI) and off-target shots (ES = 1.08; almost certain MBI), and they also spent more time playing in the middle third zone (ES = 1.65; almost certain MBI). No differences were identified in set-pieces goals, length passing, and aerial duels. These findings may provide information regarding attack style profiles from each continent league. Also, it could be highly beneficial for coaches to be able to continuously design the specific training situations of the offensive process.


Resumen El objetivo fue comparar estilos de ataque de los equipos en el fútbol de élite de Europa y Sudamérica en las dos ligas nacionales más valoradas de ambos continentes (Europa: Liga española y Premier League inglesa; Sudamérica: Superliga argentina y Serie A brasileña). Para ello, se empleó una muestra de 84 equipos y 3780 casos en 1214 partidos. Mediante una herramienta de observación, se analizaron indicadores de rendimiento (goles, tiros, regates y pases) y situaciones posicionales de ataque. Para evaluar la incertidumbre, se calculó el tamaño del efecto (ES) y la inferencia basada en la magnitud no clínica (MBI). Los resultados revelaron que los equipos europeos lograron más goles por partido mediante transición rápida (ES = 0,35; ''probable'' MBI) y ataque posicional (ES = 0,36; ''probable'' MBI). Además, los europeos pasaron más tiempo jugando en el último tercio del campo rival, realizaron más asistencias (ES = 0,38; ''probable'' MBI) y asistencias con pase entre defensores rivales (ES = 0,46; ''probable'' MBI) que los sudamericanos. Finalmente, los equipos sudamericanos realizaron más tiros desde fuera del área (ES = 1,52; ''casi seguro'' MBI) y tiros fuera de la portería (ES = 1,08; ''casi seguro'' MBI), y también pasaron más tiempo jugando en el tercio medio del campo (ES = 1,65; ''casi seguro'' MBI). No se identificaron diferencias en goles mediante jugadas a balón parado, pases largos y duelos aéreos. Estos hallazgos informan sobre estilos de ataque de cada liga continental y podrían ayudar a diseñar situaciones de entrenamiento del proceso ofensivo.


Resumo O objetivo era comparar os estilos de ataque das equipes de futebol de elite europeu e sul-americano nas duas ligas nacionais mais valorizadas de ambos os continentes (Europa: Liga espanhola e Premier League inglesa; América do Sul: Superliga argentina e Serie A Brasileira). Para este fim, foi utilizada uma amostra de 84 equipes e 3780 casos em 1214 jogos. Usando uma ferramenta de observação, foram analisados indicadores de desempenho (metas, tiros, dribles e passes) e situações de ataque posicional. Para avaliar a incerteza, foram calculados o tamanho do efeito (ES) e a inferência baseada em magnitude não-clínica (MBI). Os resultados revelaram que os times europeus marcaram mais gols por jogo através de uma transição rápida (ES = 0,35; MBI "provável") e ataque posicional (ES = 0,36; MBI "provável"). Além disso, os europeus passaram mais tempo jogando no último terço do campo rival, fizeram mais assistências (ES = 0,38; MBI 'provável') e assistência com um passe entre os defensores adversários (ES = 0,46; MBI 'provável') do que os sul-americanos. Finalmente, as equipes sul-americanas chutaram mais fora da área (ES = 1,52; 'quase certamente' MBI) e chutes fora do gol (ES = 108; 'quase certamente' MBI), e passaram mais tempo jogando no meio terço do campo (ES = 1,65; 'quase certamente' MBI). Não foram identificadas diferenças nos gols por meio de jogos com a bola parada, nos passes longos e nos passes aéreos. Estas descobertas informam os estilos de ataque de cada liga continental e poderiam ajudar a projetar situações de treinamento para o processo de ataque.


Subject(s)
Humans , Soccer , Athletic Performance
20.
Licere (Online) ; 25(4): 01-32, 12.2022. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1418591

ABSTRACT

O presente estudo tem como objetivo elucidar os sentidos do Jogo da Malha para seus praticantes, considerando em específico, a prática desenvolvida no Clube de Malha João Bonzi, localizado na cidade de Iguaba Grande-RJ. Trata-se de um estudo de caso cuja metodologia assemelha-se à etnografia, considerando a imersão na realidade, entrevistas semiestruturadas, observação participante e registros audiovisuais. As entrevistas foram aplicadas aos principais malhistas e membros da família Bonzi, especificamente ao senhor João, ao seu filho e à sua nora. A escolha foi intencional, pelo fato de serem pessoas que são detentoras de um capital cultural ímpar acerca do jogo (praticantes, organizadores, árbitros) e por serem influenciadores da prática. A Malha, apesar de ser um jogo milenar, rompeu o tempo e continua viva nas práticas e imaginário das pessoas. Entretanto, considerando a falta de incentivo público e massificação das modalidades midiatizadas, a Malha está fadada ao esquecimento e se tornar não mais que um jogo/esporte nos anais da história.


The present study aims to elucidate the meanings of Horseshoe Game for its practitioners, specifically considering the practice developed at Horseshoe Game Club João Bonzi, located in the city of Iguaba Grande-RJ. This is a case study whose methodology is similar to ethnography, considering immersion in reality, semistructured interviews, participant observation and audiovisual recordings. The interviews were applied to the horseshoe player and members of the Bonzi family, specifically to Mr. João, his son and daughter-in-law. The choice was intentional, because they are people who hold a cultural capital close to the game (practitioners, organizers, referees) and because they are influential in the practice. The Horseshoe Game, despite being an ancient game, has broken time and is still alive in people's practices and imagination. However, considering the lack of public incentive and massification of mediatized modalities, the Horseshoe Game is doomed to be forgotten and become no more than a game/sport in the annals of history.


Subject(s)
Physical Education and Training , Socialization , Culture
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